quote:Originally posted by T0PWeb> ...proponi dai...!!![:D][:D][:D] ciao, Gianniid="Comic Sans MS">id="size4">id="purple">
Il camper è bello perchè e vario [:D] Penso che quando si va in camper ci si rilassa, e il camper è bello perchè ci fa staccare un po dalla nostra vita quotidiana e dalle nostre abitudini automatizzate [:o)]. Quello che volevo proporvi è una lista di giochi da tavolo che differiscono dal solito monopoli o risiko, ma che avete avuto modo di provare, vi è piaciuto e volete proporlo. Così si puo passare qualche ora in compagnia insieme a tutta la famiglia [:)] >
ed ecco quì un breve riassunto :
Riassunto delle regole
All'inizio del gioco i giocatori posizionano su un cartellone modulare, composto da esagoni e diverso ad ogni partita, due colonie (poste sui vertici degli esagoni). Ogni esagono di terra rappresenta un territorio, a cui è associata una risorsa (grano, legno, mattone, pecora, roccia) e su cui viene posto un segnalino raffigurante un numero compreso tra 2 e 12 (tranne il 7), numero che rappresenta la frequenza con cui 'uscirà' quella risorsa. Gli esagoni che circondano l'isola sono invece esagoni di mare non associati ad alcuna risorsa, ma che possono contenere dei porti (esattamente come i bordi della mappa, per la versione in plastica). Inoltre uno degli esagoni di terra è un esagono di deserto, che non contiene alcuna risorsa. In definitiva, a seconda del posizionamento iniziale, una colonia può situarsi sul vertice di uno, due o tre esagoni contenenti risorse.
All'inizio del proprio turno ogni giocatore tira due dadi a 6 facce ed i giocatori che hanno una colonia o una città posta sui vertici di un territorio contrassegnato dal numero 'lanciato' con i dadi riceve una carta risorsa del tipo associato al territorio stesso. Se esce il numero 7 tutti i giocatori che hanno più di 7 carte risorse in mano devono scartarne la metà e il giocatore che ha tirato il 7 può spostare il segnalino bandito su un territorio a scelta, pescando inoltre una carta risorse da uno dei giocatori che ha una colonia sul vertice di quel territorio. Il bandito blocca la creazione di risorse da quel territorio finché non viene spostato (tirando un altro 7 o usando una carta cavaliere).
Utilizzando le risorse ottenute il giocatore può:
Costruire una strada, viene posta su un lato di un esagono e deve essere adiacente ad una propria colonia o città. Costo: 1 argilla + 1 legno
Costruire una colonia. Deve essere adiacente ad una propria strada e distante almeno due lati di esagono da una qualunque altra colonia o città. Costo: 1 argilla + 1 legno + 1 pecora + 1 grano
Migliorare una colonia trasformandola in città. La città dà diritto ad avere il doppio delle risorse se esce il numero di un territorio confinante. Costo: 2 grani + 3 rocce.
Pescare una carta sviluppo. Le carte sviluppo permettono di giocare dei cavalieri (che permettono di spostare il bandito), dare dei punti vittoria, permettere la costruzione di strade, o rubare risorse agli altri giocatori. Costo: 1 grano + 1 pecora + 1 roccia
Durante il proprio turno un giocatore può scambiare le proprie risorse con gli altri giocatori (ad esempio scambiare una roccia in cambio di una pecora etc..). Proprio la continua interazione tra i giocatori è una delle componenti più importanti e divertenti di questo gioco.
Inoltre se un giocatore possiede una colonia o città situata su un porto può commerciare cambiando le sue carte risorse in altre carte risorse . A seconda del tipo di porto, scambiando due carte di un tipo specifico per una carta risorsa a scelta o tre carte risorsa per una carta risorsa a scelta.
Lo scopo finale del gioco è arrivare a 10 punti vittoria. Si guadagna 1 punto per ogni colonia costruita, 2 punti per ogni città costruita, 2 punti per chi ha costruito la strada più lunga e 2 punti per chi ha giocato più carte cavaliere (almeno 3).
Il gioco ufficiale del 60esimo anniversario del D-Day. Dalle scogliere di Pointe-du-Hoc alle battaglie tra le siepi della Penisola di Corentin e oltre – Memoir’44 ti paracaduta nel cuore delle battaglie chiave che hanno cambiato il corso della guerra nell’estate del 1944.
Omaha Beach, Pegasus Bridge, Operation Cobra….entra nel gioco e comanda le tue truppe nei campi di battaglia che hanno trasformato la storia del 20esimo secolo.
Memoir’44 è un gioco storico in cui i giocatori comandano un’orda di soldatini di plastica in decine di battaglie nella Seconda Guerra Mondiale.
Ogni scenario riprende il campo di battaglia, gli schieramenti e gli obiettivi di ogni esercito. Guidando le proprie forze tramite numerose carte Comando, il generale intelligente sfrutta al meglio le caratteristiche uniche di ogni unità = fanteria, paracadutisti, carri armati, artiglieria, commando e partigiani.
Memoir '44 è un bellissimo gioco,molto divertente e i componenti sono di qualità eccelsa !
L'atmosfera che si respira giocando è molto coinvolgente, grazie anche agli ottimi materiali di cui è fatto e il tutto essere molto colorato! Non solo, ma anche grazie al semplice immediato ma completo sistema di gioco. Longevità assicurata.
Scopo del Gioco:
I giocatori si mettono in cammino in un labirinto incantato alla ricerca di oggetti misteriosi ed esseri straordinari, procedendo mediante abili spostamenti dei percorsi del labirinto. Chi per primo riesce a scoprire tutti gli incantesimi e ritornare al suo punto di partenza, ha vinto il gioco.
Preparativi:
Le tessere del labirinto vengono disposte sugli spazi liberi del piano di gioco in modo casuale. Al termine avanzerà una tessera.
Le 24 figurine degli incantesimi vengono ripartite tra i giocatori e diventano gli obbiettivi di ciascuno
Ogni giocatore infine parte da un angolo le labirinto.
Svolgimento del gioco:
Ogni giocatore prende visione del suo primo obbiettivo scoprendo la prima carta del suo mazzetto degli incantesimi e, prendendo la tessera avanzata la inserisce in una fila che modificando il labirinto lo aiuti a formare una strada verso il suo obbiettivo. Dopo aver provveduto allo spostamento di una sezione del labirinto il giocatore muoverà la pedina. Egli può muovere senza limiti di distanza purché disponga di una strada continua e ininterrotta. Se il giocatore non riesce a raggiungere il suo obbiettivo in un unico movimento muoverà la sua pedina fino ad un punto, che gli consenta una favorevole partenza per il turno successivo. Quando il giocatore raggiunge il suo obbiettivo mostra la carta agli altri concorrenti e la dispone scoperta di fronte a se.
Il secondo giocatore prenderà la tessera che sarà fuoriuscita dal piano di gioco e ricomincerà il turno.
Termine del gioco:
Quando un giocatore ha scoperto tutte le sue figurine, deve allora cercare di riportare il più presto la sua pedina al punto di partenza. Il primo che vi riesce è il vincitore.
Formula Dé è un gioco di formula uno che si discosta nettamente da qualsiasi predecessore per il fatto di non puntare tanto all'aspetto della simulazione, quanto a quello della giocabilità. E' possibile giocare separatamente o a team, affrontando gare singole o interi campionati su più circuiti, controllando ciascuno una o più vetture in gioco ed eventualmente introducendo fattori meteo.
Ogni giocatore può personalizzare alcuni aspetti delle proprie vetture, ripartendo all'inizio della gara 20 punti fra le caratteristiche principali: pneumatici, freni, carburante, telaio e motore; ognuno di questi parametri influenzerà in modo diverso il comportamento dell'automobile in gara, determinando condotte di guida differenti da pilota a pilota. La scelta delle gomme, consentirà di affrontare i vari tipi di condizioni meteo con maggiore o minore efficacia, ed il numero di punti attribuiti ai pneumatici potrà permettere di affrontare le curve a velocità superiori alla norma, consumandole. I freni consentiranno di ridurre le caselle da percorrere in caso si verifichino accodamenti in curva o altre situazioni di imprevisto. Il carburante potrà consentire di effettuare scalate doppie, il telaio servirà per assorbire gli eventuali urti derivanti da collisioni, mentre la resistenza del motore permetterà di viaggiare alle alte velocità (in quinta o sesta marcia) riducendo i rischi di rottura dello stesso.
I circuiti sono suddivisi in caselle ripartite su tre corsie e comprendono sezioni di rettilineo e di curva, separate da una linea di demarcazione rossa, che indica chiaramente quali caselle appartengono al rettilineo e quali alla curva. Nelle sezioni di curva è riportata un'indicazione che ne determina la pericolosità, rappresentata dal numero di soste che ogni vettura deve effettuare all'interno della sezione stessa per poterla percorrere senza problemi; qualora si effettuasse una sosta in meno del previsto (per scelta o impossibilità di frenare), sarà necessario consumare punti di pneumatici per compensare l'eccesso di velocità.
Nel corso del gioco ogni pilota sceglie la marcia che intende utilizzare per quel turno, salendo o scendendo di una (a meno che non desideri effettuare una scalata doppia consumando dei punti di carburante) e determina il proprio movimento lanciando il tipo di dado corrispondente alla marcia selezionata. Ciascun dado riporta un numero variabile di punteggi, pertanto in prima sarà possibile percorrere 1 o 2 caselle, in seconda da 2 a 4, in terza da 4 a 8, in quarta da 7 a 12, in quinta da 11 a 20 ed in sesta da 21 a 30. La conoscenza dei risultati possibili di ciascun dado è di fondamentale importanza nella scelta della marcia, al fine di affrontare nel modo più corretto il circuito, inserendosi in curva nel modo migliore e riducendo al minimo il numero di soste necessarie.
Nelle situazioni più caotiche in cui le vetture si affollano in curve lente, sarà possibile che si verifichino delle collisioni, così come i guasti ai motori spinti ad alti regimi potranno lasciare pericolose chiazze d'olio sul tracciato; utilizzando il regolamento avanzato, infine, sarà possibile scegliere pneumatici di tipi diversi, usare le condizioni atmosferiche, sfruttare la scia degli avversari, simulare prove cronometrate.
DOV'È "MISTER X"? - Non è poi così difficile far perdere le proprie tracce nel caotico traffico di Londra! Se qualcuno intende dileguarsi, occorre tutta l'abilità dei famosi detectives di Scotland Yard per poterlo rintracciare, e forse soltanto con una minima probabilità di successo.
Uno dei giocatori è "Mister X" e, durante la sua fuga, si nasconde ora di qua ora di là nella City di Londra. Le sue mosse sono "invisibili", tuttavia, in determinati intervalli, è obbligato a farsi vedere, a "riaffiorare". Gli altri giocatori sono i detectives di Scotland Yard, che lo stanno cercando per poterlo catturare.
SCOPO DEL GIOCO - Quando un detective si incontra in un punto della città con l'invisibile "Mister X", quest'ultimo è obbligato a scoprirsi, e Scotland Yard ha vinto il gioco. Se invece "Mister X" riesce a rimanere nascosto fino a quando i detectives hanno esaurito tutti i loro biglietti, e non siano più in grado di muoversi, allora "Mister X" ha vinto il gioco.
semplicissimo ma decisamente intrippante
Il gioco è molto semplice. Si gioca max in 4.
Ogni giocatore ha un punto di partenza e un punto di arrivo diversi dagli altri, lungo un percorso, valido per tutti
Ogni giocatore ha 4 pedine, al suo turno lancia il dado e ne muove una, quella che vuole. Scopo del gioco è di far compiere ad ogni pedina l'intero giro e parcheggiarla nel punto di arrivo specifico. Se un giocatore muovendo la pedina lungo il percorso "salta" quella di un avversario, la rispedisce al punto di partenza, quindi l'avversario dovrà ricominciare da capo.
Pensa di giocare in 4, sono 16 pedine disperse lungo il percorso e capisci perchè si chiama non t'arrabbiare!